ダイワーム 威力。 【初心者必見】ダイマックス技の効果一覧〜ポケモン剣盾〜

鎧の孤島の新たな教え技と覚えるポケモンを解説!ポケモン剣盾の対戦環境が変わる?|ポケモニット

ダイワーム 威力

育成概要 とつげきチョッキ モスノウ 育成論 モスノウ 型名 HCチョッキモスノウ 技構成 ぼうふう ミラーコート むしのさざめき れいとうビーム 持ち物 とつげきチョッキ 特性 こおりのりんぷん 性格 ひかえめ H,B,C,D,S 全て個体値31とする。 A抜け推奨 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 努力値 252 — 0 252 0 4 実数値 177 — 80 194 110 86 型のコンセプト モスノウにとつげきチョッキを採用することで特殊アタッカーに対する対面性能の上昇とサイクル参加を意識した型。 チョッキモスノウを採用する利点 とつげきチョッキと氷の鱗粉の効果によって4倍弱点である特殊炎技を受けることが可能となる。 HPに大きく努力値を割くことで物理ドラパルト相手にも打ち負けずに対面処理することが可能。 気合の襷と異なり、サイクル参加がさせやすく弱点技を持った特殊アタッカーに対して強気に立ち回ることができる。 持ち前の特殊耐久によって対面とサイクルの両立が可能となる。 技構成と与ダメージ ぼうふう 威力:110 ダイジェット 威力:140 蝶の舞を採用しない場合素早さを上昇させる第二の手段となるため採用。 サイクルと対面を意識したチョッキ型であるが、試合展開によって積みアタッカーとして運用することが可能。 1ダイジェットで裏のポケモンを抜ける場合は積極的に使用して行く。 ミラーコート 威力:- ダイサイコ 威力:100 とつげきチョッキと相性が良く、誘発しやすい特殊炎技などを安定して受けれるため使用する場面は多い。 HPを伸ばす本論では採用優先度が比較的高い技となる。 むしのさざめき 威力:90 ダイワーム 威力:130 タイプ一致メインウェポンのため確定。 ダイワームにすることで特殊受けが更に安定するため種族値との噛み合いが良く採用しない理由は特にない。 れいとうビーム 威力:90 ダイアイス 威力:130 れいとうビーム 仮想敵 割合 D4 サザンドラ 107. 役割対象のドラパルトやサザンドラに対する打点。 CSベースのサザンドラやASベースのドラパルトに対して控えめであれば確定1発を取ることが可能。 選択技に吹雪が検討されるが、メインウェポンに命中不安技を採用すること自体がリスキーなため本論では命中安定のれいとうビームを採用。 選択技候補 ギガドレイン 威力:75 ダイソウゲン 威力:130 氷を半減にする水タイプや水地面複合タイプに対する打点。 ヌオーやガマゲロゲに対して主に使用する。 特殊耐久が非常に高いため、再生効果と相性が良い。 モスノウはフリーズドライを習得しないため採用の余地有り。 受ダメージ 仮想敵 技 割合 補正なし C252 サザンドラ あくのはどう 13. 2% 確定2発 補正なし A252 ドラパルト ドラゴンアロー 68. 4% 確定2発 補正あり A252 ドラパルト ドラゴンアロー 75. 2% 確定2発 補正あり C252 眼鏡ドラパルト だいもんじ 71. 7% 確定2発 補正あり C252 トゲキッス エアスラッシュ 41. 1% 確定3発 補正あり C252 トゲキッス ダイジェット 71. 7% 確定2発 補正あり C252 ジュラルドン てっていこうせん 51. 0% 乱数2発 補正あり C252 眼鏡ジュラルドン てっていこうせん 76. 3% 乱数2発 上記のようC特化眼鏡サザンドラの大文字を4倍弱点で受けた場合でも耐えることが可能。 更にHPに大きく努力値を割くことでA特化ドラパルトのドラゴンアローも耐えるため、ドラパルトが物理特殊どちらの型でも対応可能な高い対面性能を誇る。 主な役割対象 ドラパルト サザンドラ ラプラス ウォッシュロトム カットロトム トゲキッス ニンフィア ジュラルドン その他特殊アタッカー全般。 YouTube 実践動画 舞わない粉雪 HC とつげきチョッキ モスノウ 育成論 余談 ろうじん ウルガモスと異なり素早さ種族値が非常に低いため、上から蝶の舞を積んでDで受ける運用方法が困難です。 初速が非常に遅いので蝶の舞を積んだ場合でも素早さが足りません。 積みアタッカーとして扱うよりもとつげきチョッキを持たせてサイクルに参加させる運用方法が適しているかと思います。 チョッキを採用すればC特化眼鏡サザンドラの大文字ですら確定耐えできる化け物染みた特殊耐久を誇ります。 HPに大きく努力値を割くことでA特化ドラパルトのドラゴンアローを耐えるため、物理特殊どちらのドラパルトと対面した場合でも対応が可能です。 対面性能が高く且つ、特殊受けが安定するためサイクルにも参加させやすく蝶の舞型よりもオススメです。

次の

【舞うな!】舞わない粉雪 HC とつげきチョッキ モスノウ 育成論 ポケモン剣盾 ポケットモンスター ソード シールド

ダイワーム 威力

タイプ相性に難が多い草単としては異例ながら、2020年7月現在シングル・ダブルともにトップメタとして活躍している。 種族値は高いステータスを無駄なく配分されており、高い物理攻撃力・平均以上の耐久・そこそこの素早さを併せ持つ。 更に特筆すべきは特性 グラスメイカーと教え技「グラススライダー」の両立。 これにより、グラススライダーを事実上の先制技として使用可能になっている。 A種族値とフィールド補正を考慮したその火力は、第6世代で一世を風靡したのブレイブバードをも僅かに上回る。 先制技としては破格の威力であり、この技を連打するだけで草技等倍以上の低耐久ポケモンを軒並み縛ってしまえる。 この高威力先制技と、そこそこの耐久を併せ持つことにより、等倍以上の撃ち合いにおいては無類の強さを誇る。 草アタッカーという珍しさから、他のついでに対策されることが少ないのも強み。 また、グラススライダー以外の習得技も豊富で、 追加効果が優秀な専用技の「ドラムアタック」や、高威力の「ウッドハンマー」、 豊富なサブウェポン、「やどりぎのタネ」、積み技なども使いこなすハイスペックなポケモン。 専用のキョダイマックスも獲得し、高威力かつ夢特性との相性も良い。 詳細は後述。 やはりネックは攻守ともにタイプ相性に難がある点。 高火力とはいえ、草技が通らないと途端に火力が落ちる。 耐久面も一致弱点は流石に厳しく、特にダイジェトエースは起点にされかねない。 良くも悪くも草タイプとしての一面を色濃く残しているため、無差別に突っ張っていけるポケモンではない。 ドラムアタックやはたきおとす、とんぼがえり等を使って上手くサイクルを回していき、 草の一貫が出たら、グラススライダーで一掃していくと良い。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 キョダイマックス技 変化する技タイプ 解説 キョダイコランダ くさ 相手の特性を無視して攻撃出来る。 考察及びダイマックスとの比較 元技の威力に関係なく威力は160で固定。 効果によって がんじょうや そうしょくを無視でき、特にの ばけのかわに阻害されない点は特筆に値する。 ドラムアタックやグラススライダーを元にした場合も高威力を出せるため、反動ダメージのあるウッドハンマーに頼る必要がなくなった。 グラスフィールドを張る効果は無いが、 グラスメイカーなら自身を繰り出すだけで再展開できるので、基本的にはこちらが推奨される。 グラスフィールドが維持されていれば、同効果を持つ御三家キョダイマックスの中で最高火力となる。 A特化した場合の火力指数はGF込みで60528であり、火力アップアイテムの補正も加えれば容易には受けられない。 先制技などの効果を一時的に放棄する事にはなるが、 かたやぶり効果を含めた突破力は目を見張る。 特性考察 しんりょく そこそこの耐久と相性が良く、発動時の草技の火力はグラスフィールド補正を上回る。 悪い特性ではないが、グラスメイカーの扱いやすさには及ばないため優先度は低い。 見せ合いにゴリランダーが必要、かつ他のフィールドを維持しなければならない理由がある時くらいか。 グラスメイカー 隠れ特性。 ゴリランダーの採用理由に直結するため基本的にこちら。 草技の強化倍率は1. 3倍としんりょくより低いが、HPに依存せずに強化出来るのが強み。 補正込みならグラススライダーは先制技としてはしんそくやであいがしらをも凌駕する威力になる。 回復効果も自身の耐久力の高さと相性が良い。 ただし、回復によって相手に確定数をズラされるといった利益を与えかねない点は注意。 高威力だが反動でそこそこの耐久が削れる。 非接触。 まけんきや あまのじゃく等には注意。 接触技である点に注意。 タスキや ばけのかわに強い。 能力低下が痛い。 ドラムアタックとの相性が悪い。 かわらわり 闘 75 100 壁破壊 壁構築を意識するなら。 じしん 地 100 100 - 一致技との補完に優れる。 グラスメイカーやダイソウゲンとの相性が悪い。 10まんばりき 地 95 95 - 接触技。 グラスフィールド下でも威力低下無し。 ダブルでは単体攻撃。 DDラリアット 悪 85 100 能力変化無視 対霊超。 性能安定。 防御系の積み技に強い。 道具依存の相手に刺さる。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 そこそこの速さから攻撃しつつ交代。 こだわり系と好相性。 アクロバット 飛 55-110 100 持ち物がないと威力倍増 ダイジェット用。 グラスシードなら能動的に消費できる。 からげんき 無 70 100 状態異常で威力2倍 状態異常対策。 火傷による起点化を防ぐ。 ねこだまし 無 40 100 怯み100% タスキ潰しやダブルでのコンボ崩しに。 がむしゃら 無 - 100 HP依存 削り技。 特殊技 タイプ 威力 命中 効果 解説 ギガドレイン 草 75 112 100 HP吸収 一致回復技。 やどりぎのタネより即効性がある。 くさのちかい 草 80 120 100 - 一致技。 ダブルバトルで御三家とチームアップする前提。 身代わり貫通。 ばくおんぱ 無 140 100 身代わり貫通 弱点保険発動または成長後のサブウェポン。 ダブルバトルでは、ハイパーボイスと選択。 じだんだや空振り保険でフォロー可能。 変化技 タイプ 命中 解説 やどりぎのタネ 草 90 優秀なHP吸収技。 草に無効。 ちょうはつ 悪 100 相手の補助技を封じる。 決定力を上げる。 火傷の保険にも。 ただし、晴れパに組み込むのはやや難しい。 やどりぎのタネを利用して居座る戦術にも。 まもる 無 - やどりぎのタネとあわせて。 みがわり 無 - 状態異常対策。 なやみのタネ 草 100 ダブル用。 コンボ崩しや味方のねむり予防に。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 キョダイコランダ 草技 160 240 相手特性無視 キョダイマックス専用。 威力固定。 最大打点のダイソウゲンより更に高火力。 に強い。 ダイソウゲン ウッドハンマー ソーラーブレード 140 210 場:GF 一致技。 グラスフィールドで草技威力1. 地震の威力が下がる点は注意。 フィールドを上書きされた時に戻す際にも。 グラスフィールド下で地震を使いたい時の策としても。 負担を与えながらの積み技として利用できる。 ドラムアタックと同じく微妙な素早さを補うのに使う。 、やなどに。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスによる猛攻をしのぐ場合に。 バランスの取れた種族値に、グラスメイカーによる火力・耐久の補強、 ドラムアタックやグラススライダーによる行動順操作技が相まって、高水準なアタッカーとして成立している。 グラスフィールド下での草技の火力は高く、耐性を持たない相手への圧力はかなりのもの。 最大の強みである一致草技はどれも優秀かつ、性質が大きく異なる。 グラススライダーは夢特性と組み合わせることで高威力先制技として使え、自身の対面性能を大きく引き上げる。 ドラムアタックはそこそこの威力を持つS操作技で、とんぼがえなどを併用した対面操作・サイクル戦において力を発揮する。 ウッドハンマーは反動こそあるが、上記2技とは威力に40 60 の差がありフィールド補正込みで数値受けを許さない超火力が出せる。 どれも打ちたい場面が異なり、かつゴリランダーの採用理由に直結する要素のため、複数採用は十分ありえる。 その他は草技との補完に優れる地面技や、はたきおとす・とんぼがえりなど追加効果が優秀な技で埋めていく。 地面技は、地震はグラスフィールド状態のとき威力半減されてしまうので10まんばりきを採用すること。 エースとして運用するなら、じゃくてんほけんやきのみとの相性が良くダイジェットとしても利用できるアクロバットもおすすめ。 火力、耐久、どちらもバランスが良いため持ち物の選択肢も広い。 単に火力・耐久を底上げするいのちのたまやきせきのタネ、多弱点で中の上程度の耐久を持つのでじゃくてんほけんとの相性も良い。 耐久や状態異常を補うオボンのみやラムのみも候補。 準速抜き。 - S28 109 最速抜き。 ドラムアタック採用時の最低ライン 以下、癖の強いアイテムを持たせる場合の考察。 いじっぱりハチマキグラススライダーの火力指数は39721。 これはA252無補正オノノクスのげきりん(35820)をも上回り、それを先制技として使用出来る。 草技の一貫性が低いとはいえ、半減されても並みの先制技を上回る火力であり、 この型の存在だけで、相手に草技の一貫性を作らないようにする立ち回りを強いることが出来る。 他の一致草技はウッドハンマー1発<グラススライダー2発のため、対面では基本的に不要。 サイクル時の負荷を意識するならウッドハンマー、後続のSサポートを意識するならドラムアタックが選択肢になる。 しかし、あくまでGF+タイプ一致補正ありきの超火力のため、一致草技以外はそれほどダメージが出ない。 そのためサブウェポンは追加効果狙いの技を優先したい。 こだわりと相性の良いとんぼがえりは確定。 受けに出てくる物理受けのたべのこしや回復実を落とせるはたきおとすも優先したい。 10まんばりきor格闘技は鋼などに打点を持ちたい場合にパーティーと相談して。 やどりぎは物理受けに対するメタ。 グラススライダーで先制する前提であれば、Sを削って耐久に努力値を回すのも選択肢。 後攻とんぼがえりが狙いやすい利点もある。 一方で、S85は激戦区の絶妙な値。 先制はたきおとすや、ダイマックス時など先制出来るメリットも小さくはないので、 安易に特化するのではなく、パーティーに合わせて選択したい。 具体的には、 10まんばりきで無振りエースバーンを乱1。 10まんばりきで無振りゲンガーを確1。 ばかぢからで無振りルカリオを確1。 ばかぢからで無振りサザンドラを乱1。 不利対面を強引に覆すことが出来る。 単に上から草技で殴るだけなら、火力特化してグラススライダーを使うほうが反動も無く汎用性も高い。 (ようきスカーフウッドハンマーの火力指数41418に対して、いじっぱりハチマキグラススライダーの火力指数が39721) 一致草技だけでなく、サブウェポンも含めた範囲の広さが強みになる。 サイクルでの負荷よりも、対面性能を重視した型のため先発で起用に適している。 また中盤は先制とんぼ返りでのサイクル回し、終盤は一致草技での掃除役と、腐りにくいのも良い。 一方で、一致草技の超火力・優秀な追加効果による器用さといったゴリランダーの強みはイマイチ活かしにくい。 メタ色の強い型のため、気を付けないと他の型の劣化気味になるので注意。 回復ソースを持てない欠点もグラスメイカーならば克服できる。 他の型と比べ、耐久力を削るウッドハンマーはやや優先度が下がる。 すばやさ調整の最低ラインは実数値109。 ドラムアタック後の最速抜きとなるので対面性能が高くなる。 有理対面での交換読みでみがわりを置く事で、他の技を確実に繰り出せるため交換先にも大きな負荷を掛けられる。 またHPに振る事でのナイトヘッドをみがわりが耐えられるため、特化させて運用したい。 他の枠は少しでもダメージを稼げるねこだまし、アイテム封じのはたきおとす、耐久型に刺さるやどりぎや挑発などから選択。 Sに振ると上から挑発を入れたり、先攻とんぼがえりで有利対面を作りやすい。 Sに振らない場合は耐久を確保しやすく、後攻とんぼがえりで後続に負荷を掛けない。 一長一短のため、任せたい役割に応じて調整。 面倒であれば最遅耐久極振りでも構わない。 高い攻撃力を活かしたアタッカー型、S調整を中心とした縛り解除サポート型どちらも考えられる。 どちらにしろ高い威力と便利な追加効果の両方を持ったゴリランダーの個性であるドラムアタックは確定。 ゴリランダーをダブルで採用する一番の理由であるグラススライダーはほぼ確定。 ドラムアタックについては、追い風やダイジェットでの素早さ支援の手段が豊富にあるダブルではシングルに比べて優先度は低め。 相性考察 特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。 組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。 特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。 対ゴリランダー 注意すべき点 攻守ともに優秀なステータスで素早さも悪くない。 特性グラスメイカーにより一致技の攻撃力・耐久力がさらに強化。 ドラムアタック、グラススライダーにより行動順すら操作される。 草単にしてはサブウェポンも豊富。 はたきおとすやとんぼがえりにより安易な受け出しは通用しない。 対策方法 火力が高いとはいえ、それは草技に限った話。 草を半減以下に抑えこめる一般的な物理受けで対処可能。 ただし草半減でも耐久の低いポケモンは、持ち物や技構成次第ではゴリ押しで突破されかねないため受け出しは慎重に。 また等の特性「 そうしょく」持ちも草技を無効化しつつ火力を上げられるので注目されつつある。 ただし、キョダイコランダはそうしょくを貫通するので注意。 基本的に物理アタッカーなのでおにびも有効だが、一回目の先制技は防げない。 、 ゴリランダーからの有効打なし。 注意するとしたら(ほとんど居ないが)挑発+やどみがくらい。 アーマーガアなら、ドラムアタックの能力ダウンも跳ね返す。 ほとんどが草技+はたきおとすのため受けやすい。 しっとのほのおやとんぼがえりで圧をかけていける。 サブウェポンの地面・格闘には引っ掛かるが採用数が少なく、あったとしても回復効果に便乗して有利に立ち回れる。 積み技もクリアスモッグで無に還せる。 イカサマで負担をかけてもいい。 はたきおとすや飛行技は刺さるが、それでも不一致技。 イカサマ以外なかなか火力が出ないので後続への負担を少しかけづらいのが難点。 はたきおとすがやや痛いがゴリランダー側に他にほぼ有効打はなく、ゴリランダー側はまず引くしかないので起点にすることも可能。 覚える技 レベルアップ No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 技01 メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技10 マジカルリーフ 60 - くさ 特殊 20 技11 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技12 ソーラーブレード 125 100 くさ 物理 10 技16 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技26 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技28 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技34 にほんばれ 90 100 ほのお 変化 5 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技43 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技50 タネマシンガン 25 100 くさ 物理 30 技53 マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 技56 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技58 ダメおし 60 100 あく 物理 10 技59 なげつける - 100 あく 物理 10 技63 ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技78 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 技81 じならし 60 100 じめん 物理 20 技85 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 技88 グラスフィールド - - くさ 変化 10 技94 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 技97 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 技98 じだんだ 75 100 じめん 物理 10 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技07 けたぐり - 100 かくとう 物理 20 技10 じしん 100 100 じめん 物理 10 技13 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技35 さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 技37 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技39 ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5 技42 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 技48 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 技64 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技65 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技67 だいちのちから 90 100 じめん 特殊 10 技71 リーフストーム 130 90 くさ 特殊 5 技77 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技85 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技93 DDラリアット 85 100 あく 物理 10 技94 10まんばりき 95 95 じめん 物理 10 技99 ボディプレス 80 100 かくとう 物理 10 遺伝.

次の

ダイマックス技一覧(効果・威力)

ダイワーム 威力

は不在。 耐性の噛み合わせが非常に優秀で、の弱点である等倍・等倍のと半減。 くさタイプとしても無効・・・等倍であり、これらで・を対策しているパーティーを詰ませかねないほどの堅牢さを持つ。 どくどくで崩せないのはもちろん、タイプであるためやどりぎのタネ・ねむりごな・キノコのほうしなども効かず、汎用的な対策は4倍弱点の技で縛る程度しか存在せず、控えのタイプ受けを考慮すると攻略は容易ではない。 安定行動になりやすいやどりぎのタネ・ステルスロック、極端な鈍足ゆえ大ダメージを見込めるジャイロボールの存在もあって、サイクル戦において無類の強さを発揮するポケモンと言える。 登場以降、タイプの重要性を大きく引き上げ、このポケモンの起点回避のためだけに炎タイプのサブウェポンを仕込むポケモンも存在する等、環境における影響力も非常に大きい。 もっとも、単体では鈍足であるため先制行動はまずできず、呼ぶへの抵抗手段も少ない。 不一致のものならば耐えることが殆どとはいえメジャーなも弱点であり、流し性能は高いが自身も流されやすい性質を持つ。 それらを鑑みても、前述通りサイクル戦が基本のポケモンであることは間違いないだろう。 対処できるポケモンが限られることから、相手の選出を縛りやすく、読みやすくなる点も確かなメリットである。 物理受け・特殊受け・アタッカーの全てをこなせるポテンシャルがあるが、世代により主運用が異なる非常に興味深い性質を持っている。 第7世代ではをはじめ特殊の仮想敵が大幅増加しており、未だ物理受けが多数でありながら特殊受け型も微増傾向、またこれまであまり注目されてこなかった性格ゆうかんのアタッカーが個体数を増やすなど分散傾向にある。 また、麻痺の弱体化によってでんじはの採用率が激減し、それに伴ってジャイロボールを捨ててまで素早さ調整をする必要はなくなったため、一定数存在したわんぱく・しんちょうの個体はほぼ絶滅し、のんき・ゆうかん・なまいきの3性格が上位を占めるようになった。 第八世代現在ではタイプの少なさ、アタッカーとしての仮想敵の減少、環境の物理偏重性などから物理受けがメジャーである。 めざめるパワーの削除により奇襲を受けにくくなった点も追い風となっている。 ただしマジカルフレイム所持ポケモンには注意。 またボディプレスの新規習得により、これまでじり貧になりがちだったナットレイミラーでの有効打を得た。 習得ポケモンが激減したどくどく・はたきおとすは遺伝技として引き続き覚える。 とつげきチョッキ型はにあります。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 てつのトゲ 通常特性。 基本はこれ。 特殊受け型であっても擬似的に一定の物理対面性能を確保することが出来る。 自身がアタッカーをこなす場合にもてつのトゲによるスリップダメージで確定数をずらせることもある。 第七世代からてつのトゲのダメージで相打ちになった場合こちらの負けとなる点には注意。 きけんよち 隠れ特性。 しかし、、技と一撃必殺技は所持者がわかりやすく、所持者がわかりにくいめざめるパワー炎は第8世代で廃止された。 またテッシードの時点では隠れ特性も「てつのトゲ」であり、 レベルを40まで上げて進化させないとナットレイ時の特性が分からないという欠点もある。 しかし特殊受けなど非接触技をメインとする相手にはてつのとげは無意味であり、環境での炎・格サブウェポンの利用率次第では安定行動を取れることから一部の型では採用の余地がある。 極端な鈍足と相性が良い。 この技をあえて非採用にするという選択肢はほぼない。 パワーウィップ 草 120 180 85 - タイプ一致技。 高威力だが命中不安。 命中安定。 タスキやみがわりに強い。 5発ならパワーウィップを超えるが期待値は3発。 耐久型のしんかのきせきやたべのこしを落とせれば有利になる。 メガストーン・Zクリスタルが廃止され通りやすくなった。 一致技との相性補完に優れるが威力は低いため、ハチマキ型でないと火力が足りない。 S下降はジャイロボールとアンチシナジーだが、ジャイロボールが通らない相手に打つ技なので気にならない。 後続サポートにもなる。 ボディプレス 闘 80 100 防御値でダメージ計算 ナットレイミラーでの有効打。 対鋼としても有効。 変化技 タイプ 命中 解説 やどりぎのタネ 草 90 一貫性の高い削り技。 高耐久と相性が良い。 ステルスロック 岩 - サポート用。 高い流し性能と相性が良い。 交代読みで使えればやどりぎのタネや攻撃技を選ぶより有効なことも多い。 まもる 無 - 様子見や、やどりぎのタネ・たべのこしのターン稼ぎに。 のろい 霊 - 攻撃・防御を補強、素早さ低下。 ジャイロボールと相性が良い。 てっぺき 鋼 - 防御を強化。 ボディプレスと相性が良い。 どくどく 毒 90 再生回復技持ちの耐久型への対策。 毒は呼びにくいが、鋼には注意。 でんじはの弱体化もあって現環境での採用は稀。 流し際には威力が上がらない。 基本的にはジャイロボールで事足りる。 つばめがえし 飛 60 必中 - 対草・虫。 がむしゃら 無 - 100 - 有効打の無い相手に。 鈍足高耐久なので使いにくい。 だいばくはつ 無 250 100 自分瀕死 大ダメージを与えつつ退場。 起点回避に。 変化技 タイプ 命中 解説 でんじは 電 90 妨害技。 第七世代の仕様変更で抜ける相手がほぼ居なくなった。 ジャイロボールとの噛み合いも悪い。 みがわり 無 - 補助技対策や、交代読みで。 やどりぎのタネと相性が良いが技スペが厳しい。 つるぎのまい 無 - 攻撃を強化。 流し際に積めるが、炎技持ちが来たら自身が流される。 ねをはる 草 - やどりぎのタネ、たべのこしと合わせて徹底的に居座る。 ただし、交代できなくなるのは小さくないデメリット。 ・最遅(Lv. 50実数値22)時の相手の素早さ実数値によるジャイロボールの威力の目安 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイソウゲン パワーウィップ 140 210 グラスフィールド 一致技。 グラスフィールドは草技1. 3倍強化、地震半減、 毎ターン小回復とナットレイにとっていいことずくめ。 ジャイロボールの場合もとの威力より弱くなってしまう場合がある。 最鈍の場合、S実数値114 最速52族、無振り95族 より速い相手には威力が下がる。 ダイマックス化は相手のすばやさをみて慎重に。 追加効果は優秀。 追加効果はおまけ。 追加効果は優秀。 ボディプレスは防御依存技だが、 ダイナックルとして使うと普通の攻撃依存技になる。 ダイウォール 変化技 - まもる状態 相手のダイマックスによる攻撃を防ぐ。 大文字やオーバーヒートのPP切れも狙える。 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイロック ころがる 90 天候:砂嵐 4倍ピンポイント。 もしくは砂嵐がほしい場合に。 ダイサンダー かみなり 10万ボルト 140 130 エレキフィールド かみなりの場合、C無補正無振り珠で無振り確1。 ダイソウゲンとは相性が悪い。 ブレイククロー感覚で。 トリルとの相性も悪い。 威力も低いうえ、追加効果はシングルではほぼ意味がない。 他の技で十分か。 以前は多少S調整してでんじはから抜ける相手を増やす型が主流だったが、麻痺の仕様変更により厳しくなった。 とはいえ、でんじはの搭載率の低下により読まれづらくなっているため、受けだされる相手エースへの妨害技としての価値は相対的に上がっている。 Sに関しては、基本的にはジャイロボールの威力を高めるのんきorなまいき最鈍推奨。 Sの低さにより最大威力が出しやすいため、A無振りでも等倍ならかなりの負荷を与えられる。 ボディプレスを候補に追加。 防御が高いので苦手な鋼タイプやナットレイミラーで優位。 物理受けについて ノーマル+地面、岩+地面、ドラゴン+地面などの攻撃技の組み合わせに強い。 特殊受けについて 水+氷、電気+氷、フェアリー+一致技などの攻撃範囲が多い水・電気・フェアリーに強い。 草技はできれば入れておきたい。 マジカルフレイムを覚えられるフェアリーを警戒するなら、特性はきけんよちも考えられる。 積み技について 流されやすい性質のため安易には採用できるものではないが、炎と格闘さえ処理してしまえばそのまま「のろい」によりゲームエンドを迎えられるほどの数値の怪物になりえる。 得意不得意が明確に分かれていて相手の交代先を見越して技を撃ち逃げすることの多いナットレイはこだわり系アイテムとも相性がよい。 特に威力150のハチマキジャイロボールの火力には目を見張るものがある。 こだわりアイテムを持たせているものの、有効打のない耐久型への対策としてやどりぎのタネやどくどくなどの変化技を1つくらいは入れておくのも充分選択肢としてはありである。 特にへの交代読みなどでやどりぎのタネ・どくどくを撃てばキャッチされてカウンターで成す術なくやられるということは避けられる。 またこだわりハチマキ持ちを疑ってきた相手にこだわっているように見せないという効果も一応ある。 剣盾環境に於いても麻痺の仕様は変わらず。 そのためでんじはは必須ではない。 採用するとしても後続のサポートの意味合いが強いためS調整はせず、通常の耐久型と同じのんきHB252ベースでの運用が多い。 ステロを撒いたらそのまま殴るも可、一度引っ込んでサイクルに持ちこむも可。 攻撃技は偵察役として使いやすいはたきおとす優先。 様子見の身代わりを置かれることも多く、草技は外しの心配がないタネマシンガンが安定。 シングルよりも対トリパ性能を重視されるため、Sの低い相手にも安定した打点を持ちつつ怯みも期待できるアイアンヘッドが採用されうる。 ただし多くのケースではジャイロボールと併せて採用される。 相性考察 特性もらいびならナットレイの弱点である炎・格闘が無効。 シャンデラ自身サイクル戦に適正があるのも良い。 見せ合いにいるだけでも相手の炎技を躊躇させることができ、格段に動きやすくなる。 炎半減・格闘無効。 炎技を受けると超強化されるため、炎技を撃たせにくくさせる点ではシャンデラより優秀。 ただし4倍弱点が2つあり役割破壊されやすく、素の火力も低いためこのポケモンの扱い自体が難しい。 てつのトゲ+ゴツゴツメットによる対物理アタッカー性能も持ち合わせる。 昨今では物理アタッカー型も増加しており、S20からの高火力一致ジャイロボールで圧力をかけてくる。 対策方法 長期戦になればなるほど行動回数やてつのトゲの発動回数が増え、圧倒的不利になる。 やはり高火力の弱点技や一撃必殺技で速攻で終わらせたい。 特に炎技は4倍弱点なので大ダメージを与えられる。 やどりぎのタネやどくどくは通用しないが、おにびは有効。 定数ダメによる確実なダメージソースとA低下を得られる。 やどりぎや守るターンを読んで有利なポケモンに交代したり身代わりを貼るのもよい。 ただしハチマキ型に注意。 炎技 最もオーソドックスな対策。 ただし4倍弱点でも役割破壊程度の炎技では確1にはならないので、交代読みと併せて2回の試行回数を要する。 タイマンで撃つ際は注意。 補正ありC全振りのだいもんじで補正ありHD252のナットレイをギリギリ確1に出来ないほど。 ナットレイ側からの打点はほぼ無い。 型にもよるがほぼ完封出来る。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技07 ミサイルばり 25 95 むし 物理 20 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技11 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技14 でんじは - 90 でんき 変化 20 技20 じばく 200 100 ノーマル 物理 5 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技28 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技32 すなあらし - - いわ 変化 10 技34 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技39 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技42 リベンジ 60 100 かくとう 物理 10 技50 タネマシンガン 25 100 くさ 物理 30 技57 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技58 ダメおし 60 100 あく 物理 10 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技81 じならし 60 100 じめん 物理 20 技97 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 過去作技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技08 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技09 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技23 まきびし - - じめん 変化 20 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技46 てっぺき - - はがね 変化 15 技52 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 技57 どくづき 80 100 どく 物理 20 技59 タネばくだん 80 100 くさ 物理 15 技65 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技70 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10 技72 パワーウィップ 120 85 くさ 物理 10 技74 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 技76 ステルスロック - - いわ 変化 20 技77 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技79 ヘビーボンバー - 100 はがね 物理 10 技99 ボディプレス 80 100 かくとう 物理 10 遺伝.

次の