この国で二番目に強い侍になります。 PS2ゲームレビュー「侍」

侍ジャパンが10年ぶり世界一!宿敵韓国下し初優勝

この国で二番目に強い侍になります

「侍~SAMURAI~」• ジャンル:本格侍アドベンチャー• 発売元:• 価格:通常版6,800円• プラットフォーム:プレイステーション 2• 発売日:2002年2月7日 【ゲームの内容】 プレーヤーは明治時代に生きる無名の侍となり、黒生家(くろふけ)と赤玉党(あかだまとう)の対立激しい六骨峠を舞台に刀を振るう。 開発は『天誅』のアクワイア、販売は『デコトラ伝説』、『ファイプロ』等のスパイクで、自由度の高いストーリー展開と臨場感溢れる戦闘シーンが魅力の時代劇アクションアドベンチャーに仕上がっている。 刀を集めたり、技を覚えたりといったコレクション的な楽しみもあり、ストーリーの結末も多彩。 何度でも遊ぶことができる。 明治維新による政変で、日本は外交的かつ近代的な中央集権国家を目指しつつあった。 武家による封建時代は終息を迎え、それまで「侍」と呼ばれた男たちは行き場を失っていた。 『侍』はそんな時代を背景にした、関東のはずれにある「六骨峠」にふらりと立ち寄ったひとりの侍の物語である。 目下、六骨峠には「黒生家」と「赤玉党」という二つの勢力があった。 黒生家はこれまで六骨峠を取り仕切っていた由緒ある武家だが、現在は地元警察官に袖の下を渡してヤクザまがいの活動を行なっている。 赤玉党は侍の時代を取り戻そうと考え、各地で反乱を起こした士族によって発足した組織。 「打倒明治政府」を掲げ、新時代に迎合して悪事を働く黒生家との臨戦体制を執っている。 この二大勢力は対立を深め、一触即発の状態にあった。 オープニングムービーが雰囲気を盛り上げる。 六骨峠には黒生家、赤玉党、そして明治政府による三つ巴の欲望と陰謀が渦巻いている。 主人公はこれから何を行ない、どのような結末を迎えていくのか プレーヤーである名無しの侍 名前は自分で設定可能 は、この六骨峠でさまざまなイベントに遭遇しながらゲームを進めていくことになる。 峠には黒生家屋敷に赤玉党本部、高炉、神社などの施設があり、そこに住まう人々や自然、建物の内部も緻密に描写されている。 マップの全体像はそれほど大規模ではなく、数回もプレイすれば見知った土地であるかのごとく自在に闊歩できるようになるだろう。 峠には朝、昼、夜の概念があり、時間や経過に応じた多様なイベントが発生してストーリーが枝分かれしていく。 随時あちこち移動する必要があり、同じ場所でも幾つもの情景を持っているためか、六骨峠のマップが特に狭いという感覚はない。 逆に移動の手間がかからず、「目的地にテキパキ行ける」という印象である。 六骨峠の全体図。 各所には朝~夜の概念があり、時間によって起きるイベントはさまざま 高炉(溶鉱炉)のそばには蒸気機関車が走っている。 これに激突すると轢かれてダメージ プレーヤーが行動できるのは二日間で、六骨峠のマップも前述のようにすぐに全体像を把握できるため、慣れてくれば1ゲームは2時間程度で終了する。 1プレイが終了すると、エンディングとともに「普通の侍」、「噂の侍」といった称号が与えられ、侍経験値が加算されていく(累積する)。 この値によって、さまざまな隠し要素が段階を追って増えるという特典がある。 付け加えるならば、エンディングと称号もコレクションできるようになっている。 こうした盛りだくさんの追加要素、そして武器の成長システムから、『侍』は痛快なアクションと多様なストーリーを楽しみながら、繰り返し遊ぶタイプのゲームであることがわかる。 1プレイの負担は決して重くないので気軽にプレイでき、やり込むほどにその密度が上がっていく感覚、六角峠での出来事をあらゆる立場で、あらゆる角度から見ていく過程……そこには、パズルのピースが埋まっていくような達成感がある。 黒生家や赤玉党に仕えるのは当然可能で、その両方に属したり、片方を裏切ることもできる。 弱気を助け、強気を挫く正義の侍となるもよし、すべてを無視して通り過ぎる一匹狼となるもよし、道行く人に問答無用で斬りつけて「外道」扱いされるもまたよしである。 出会い頭に恐喝してくるゴロツキや賄賂を要求する悪徳警官もいれば、助けを求める村娘、熱心に入党を勧める赤玉党員もいる。 時には異なる勢力間の密会の現場に出くわすこともある。 実にさまざまな人々が六角峠で生活している。 さながら「ヤクザ対過激派」といった様相を呈する黒生家と赤玉党だが、各団体に所属するカリスマ性の高い登場人物たちも『侍』の世界を引き立てている。 黒生家サイドは頑固一徹の頭首・黒生鉄心を筆頭に、その3人目の妻である黒生邑咲、喧嘩っ早い斬り込み隊長の坪八など。 赤玉党サイドも、実は鉄心の息子である党首・吉兆やその恋人である異国の剣士・チェルシーといった、個性豊かなキャラクタたちが登場する。 また、どちらにも属さない中立者や不穏分子も存在し、プレーヤーの選択によって彼らとの関わり方も大きく変わってくるのである。 【主要登場人物】 ~黒生家~ 黒生鉄心 黒生邑咲 坪内八郎 知床総一郎 黒生家を束ねる党首。 かつて豪傑として名を馳せた 鉄心の三番目の妻で、後継ぎの金太郎の母。 野心家 黒生家の若い衆をまとめる侍大将。 短気で怒りっぽい 黒生家の参謀を務める冷徹な男。 剣技は一流の腕前 ~赤玉党~ 吉兆 チェルシー 苅部星雲 日向隼人 赤玉党の党首。 黒生家に対して敵対心を抱いており、様々な策略を企てている 吉兆の恋人であるイギリス人。 剣術はかなりの凄腕 赤玉党の精鋭。 黒生家との決着をつけたがっている 赤玉党の作戦参謀。 切れ者で通っているが、剣術も得意 ~その他~ すず ドナルド・ドナテロウズ 井の頭茂吉 堂島軍二 宿場の飯処「甘栗」の看板娘。 祖父との二人暮らし 武士道に目覚めた異国のアフロ侍。 通称「ドナドナ」 六骨峠の巡査。 ことあるごとに賄賂を要求してくる 一本松にいる鍛冶屋。 かつて「鬼軍二」と呼ばれていた プレーヤーの行動選択は主に会話で行なう。 他のキャラクタに近づくと、話ができる場合はアイコンが表示される。 このような会話に代替する選択肢も豊富に用意されているので、キャラクタたちのいろいろな反応を楽しむことができる。 なお、戦闘中に挑発や命乞いをすることも可能だ。 朝、昼、夜の時間の経過は特定のイベントをこなすことで進行する。 リアルタイムに時間が流れているわけではないので、じっくり考えて行動することができる。 ただ、ある人物が通り過ぎる時に近寄って話しかける、またはある程度離れて密談を盗み聞きする、といったタイプのイベントもあるので、周りの風景にもよく目を凝らしておこう。 会話でどの選択肢を選んだかによってその後の展開も柔軟に変化する いきなり危機的状況。 シナリオに並んで、本作で特に力が注がれているのが、時代劇の立ち回りを再現したアクション部分である。 基本的な攻撃は刀による弱攻撃、強攻撃と蹴り攻撃で、ボタンの押し方やアナログスティックとの組み合わせで多彩な技が出せる。 ほかにジャンプと防御、走りなどの基本動作、そして「崩し」や「さばき」など独自のシステムが加わり、奥深い駆け引き要素を生み出している。 キーレスポンスは良好で、斬り伏せたときの爽快感、くらったときの痛みもしっかり伝わってくる。 アクション部分だけを取り出しても、剣戟格闘ゲームとしても十分成り立つほどに作り込まれている印象だ。 敵が何人いたとしても、基本は1対1である。 ただの斬り攻撃以外にもジャンプ斬りや浮かせ技、投げ技などアクションは多彩 気をつけなくてはならないのが、刀には耐久力が設定されていることだ。 プレーヤーが最初に持っている「中庸刀」は耐久力が3。 敵に攻撃を続けると、3本ある耐久力ゲージが少しずつ赤く染まっていく。 攻撃を止めれば赤ゲージは時間で回復するが、構わず斬りつけてゲージがゼロになれば、刀が壊れて耐久力が一段階落ちてしまう。 中庸刀なら耐久力は2となり、ゲージ総量も2/3になる。 つまり、耐久力が落ちるほど刀は壊れやすくなり、連続で攻撃しにくくなっていくのだ。 もし耐久力が1の状態で壊れると、刃ごと折れて使い物にならなくなる。 攻撃力の高い技ほど赤ゲージの増加値が高く、防御された時はさらに高い。 強攻撃ばかり振り回していると簡単に折れてしまうので気をつけたい。 なお、防御時には赤ゲージは増加しないので(一部除く)、壊れそうな時でも走り回って逃げる必要はない。 一本松という場所にいる堂島という鍛冶屋に頼めば、完全に折れていない限り、刀の耐久値を回復してもらうことができる。 料金はあと払いなので、金を払わずに済ませることも可能。 ただしその場合は必ず鍛冶屋との戦闘になり、負ければゲームオーバー、勝てても二度と鍛冶屋を利用できなくなってしまうデメリットがある。 刀の赤いゲージが増えてきたら危険信号。 すべて赤くなると壊れてしまう 堂島に頼めば武器を鍛えてくれる。 武器が強いほど金額も高くなっていく また、戦闘中に突然「技」が閃くことがある。 連続で突きを繰り出す技や、敵を高く浮かせて追撃できる技、また防御不可の投げ技など、数多くの技が用意されている。 敵が稀に落とす秘伝書で覚えることもできるが、基本的には閃きがメインの習得方法となる。 使用する技やヒット状況によって閃きやすさにも傾向があるようで、なかなか新技を覚えなくなったら、普段あまり使わない攻撃を使ってみるといいかもしれない。 技にはもう1つ、「見切り技」というものがある。 これは特定の強力な技のみが対象で、「合わせ」に成功すると一定の確率で習得できる。 見切った技は、以後自動的に弾いてくれるようになるので、積極的に挑戦したいところだ。 技を覚えるとメッセージが表示され、1回だけ自動的に実行する 一度覚えた技は記憶され、メニューからいつでも確認できる 本作固有のシステムに触れておくと、まず敵を押して怯ませる「崩し」がある。 弱攻撃を敵に防御させた時、または自分が弱攻撃を防御した時に有効で、スキを作って畳み込むことができる。 攻撃側と防御側が同時に押した場合は、攻撃側の崩しが成立する。 崩しに対抗する手段が「さばき」。 使える状況は崩しと同じく弱攻撃の防御が絡んだ瞬間で、成功すると崩しにきた相手を受け流してスキを生じさせる。 だが、相手が押してこなかった場合は自分だけが硬直してしまうことになる。 ほかに、崩されたときの対応として「避け」という動作もある。 これを行なうと敵に対して垂直方向に移動するので、追撃をかわして反撃することができる。 ただし、技によっては避け方向が決まっていたり、狭い場所に追いつめられていると移動できないことがあるので、必ず成功するとは限らない。 確実に避けるためには、地形を意識した立ち回りと敵の技に対する知識が必要になってくる。 最後に、究極の防御法ともいえるのが「合わせ」である。 これを使えば崩されたときはもちろん、ダウン中や空中など、自分がいかなる状態であっても防御可能。 さらに防御の硬直がなく、合わせた瞬間からすぐに行動できるという優れもの。 「敵の技が当たる直前に防御ボタンを一瞬だけ押す」という方法で行なえる。 絶大な効果を持つだけに入力タイミングはシビアだが、習得できたらこれほど強力なものはない。 連続攻撃をくらったり、浮かされたときには、ダメでもともとという思いで常に入力するクセを付けておくといい。 これが「崩し」。 成功すると敵が上段に構えたまま無防備になる。 反撃のチャンス 「さばき」は相手が崩しにきたときのみ有効。 読みが外れるとスキができてしまう これらのアクションを駆使して、主人公は各所で大立ち回りを演じていく。 ゲームレベルは「ふつう」と「やさしい」から選べるが、正直な感想として、「ふつう」は初めて遊ぶにはかなり難しく感じた。 アクションの腕に覚えがあるという方以外は、コツをつかむまで「やさしい」を繰り返すことを勧めたい。 何度も戦っていれば敵ごとに主力技の性質や崩し、さばきを行なうポイントもわかってくるはずだ。 鍛えるほどに武器はどんどん強くなる プレーヤーが閃くことで使えるようになる「技」は、プレーヤーではなく武器ごとに設定されている。 武器は敵を倒せば必ず落とし、大きく分けて上段構え、中段構え、下段構え、片手刀、脇差、忍者刀の6タイプがある。 その種類は合計40種以上にも及ぶ。 手に入れた武器はゲームをクリアすると持ち帰って刀蔵に納め、次以降のゲームに持ち込むことができるようになるのだ。 こうして少しずつ集めた武器を鍛え上げ、刀蔵のコレクションを埋めていくのは楽しい限りである。 ただし主人公が途中で倒れてゲームオーバーになると、その時持っていた武器は永遠に失われてしまう。 ゲーム中のセーブもできないため(中断は可能)、大切な武器を持ち込む際は倒れたときのことも覚悟しておこう。 主要なキャラクタはほぼすべてが専用武器を持っているため、多くの武器を集めるためには、さまざまな筋道を通り、あらゆるキャラクタを一度は倒す必要があるわけだ。 さらに持ち帰れる武器は1ゲームにつき3本まで。 鍛冶屋で1本だけ刀蔵に届けてもらうことができるが、これを含めても4本。 すべての武器をコンプリートし、それぞれを究極まで鍛え上げ、見切り技も含めてあらゆる技を覚えるには、相当な時間がかかるはずだ。 これ以外にも多数のフィーチャーがあるので、昨今のゲームに物足りなさを感じているヘビーユーザーでも、十二分に遊び込む土壌が用意されているといえるだろう。 クリア時に持っていた武器は刀蔵へ保存。 次のゲームに1本だけ任意に持っていける キャラクタによって持っている武器も異なるので、いろいろな敵を倒してみよう 武器以外のアイテムには、金、秘伝書、食べ物がある。 秘伝書は武器に付加される「攻撃力」、「防御力」、「体力」の補正値アップ、「技習得」、「見切り技習得」の5種類、食べ物は「ひよこういろう」、「あじの塩焼き」、「大根」、「キノコ」の4種類がある。 食べ物は体力を回復する唯一の手段で、持ち運びは不可。 落ちている(生えている)場所は決まっているのでしっかり場所を覚えておきたい。 キノコは効果がランダムで、体力が減少することもあるので注意してほしい。 蹴り攻撃はモーションも早く、戦闘中でも取れるので便利 何度かプレイを続けるうちに、明確に語られない登場人物の考え方なども漠然と読み取れてくる。 例えば黒生家は一見すると典型的な悪役のようだが、権力に屈するのも資金が窮乏した一族の生き残りを優先してのことであり、そのために武士の誇りを捨てざるを得ない苦悩があるように思える。 また、黒生家と赤玉党は全面対決のムードが高まる一方で、それぞれの長である鉄心と吉兆は、双方父子で直接剣を交えるのは避けたいと考えているフシがある、といった具合である。 これらの例は単なる筆者の感想であり、考え違いの可能性は多分にある。 その場合は深く頭を垂れるばかりであるが、自由度の高いゲーム性も相まって、少なくとも六角峠の住人たちが紡ぐ人間模様は本作の大きな魅力として映った。 スパイク、時代劇アクション「侍 ~SAMURAI~」 2002年2月5日 [Reported by 氏家雅紀] I 最新ニュース.

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侍日本が欧州代表に逆転勝ち/強化試合詳細

この国で二番目に強い侍になります

日本が初優勝を飾り、09年WBC以来10年ぶりとなる世界一となった。 15年の第1回大会の準決勝で9回に逆転されて敗れ、優勝をさらわれた宿敵韓国を下した。 勝利の瞬間に男泣き、歓喜の胴上げで8度宙を舞って笑顔を見せた稲葉監督は試合後のインタビューで「最高です、はい。 日の丸をつけて野球界のためにとにかく世界一になりたいという思いが非常に強かったですから。 何とか(選手に)勝たしてあげたいという一心で。 本当に選手がよく頑張ってくれた」と興奮気味に話した。 宿敵韓国に勝利。 「アジアのライバルとして、非常に強いので。 今回は世界一になりましたが、来年の東京オリンピックでもいい勝負ができれば」と胸を張った。 先手を許す苦しい立ち上がりだった。 先発山口俊が1回無死一塁で2ランを食らった。 2死後にも一発を浴びた。 それでも直後の1回2死一塁で4番鈴木が左翼フェンス直撃の二塁打。 一塁走者の坂本が一気に生還し反撃を開始した。 2回には2死から会沢が四球、菊池が内野安打でチャンスを作ると、1番山田が左翼席へ突き刺す逆転1号3ランで形勢をひっくり返した。 3回以降は膠着(こうちゃく)状態。 日本は好守連発で韓国に流れを渡さなかった。 4回1死一塁、金宰煥が放った左中間最深部への左飛で一塁走者がタッチアップ。 捕球した左翼近藤が素早い返球で二塁でタッチアウトにした。 5回には1死一塁で田口が空振り三振に斬ると、飛び出た一塁走者を挟殺プレーでアウトにした。 7回には浅村の適時打で貴重な追加点。 投げては2回以降、高橋礼、田口、中川、甲斐野、山本由、山崎と無失点でつないだ。 大会直前になって秋山が右足薬指骨折で緊急離脱、丸が急きょ招集された。 アクシデントも乗り越え、東京五輪で骨格を担う選手たちでつかんだ世界一。 目標に掲げている五輪での金メダル獲得へ大きな弾みをつけた。 とにかく集中して自分のスイングをしようと、後は今大会僕自身、チームに迷惑をかけて全然打ててなかったので、悔しい思いを胸にフルスイングしました。 4年前も韓国に負けて悔しい思いをしたので、今日はそれが晴らせてよかった。 決勝も7回に登板し3者凡退)僕は追加招集。 何とか力になろうと思っていた。 打つので貢献したかったが、まったく打つ方でできなかったので、チームを盛り上げるように徹した。 賞金総額521万ドル(約5億7310万円)。 photo• 野球 高木勇人がBC神奈川入り メキシカンリーグ中止 []• 高校野球夏の地方大会 [7月16日 10:44]• プロ野球戦評 [7月16日 10:37]• プロ野球戦評 [7月16日 10:37]• プロ野球戦評 [7月16日 10:37]• プロ野球戦評 [7月16日 10:37]• プロ野球戦評 [7月16日 10:37]• プロ野球戦評 [7月16日 10:37]• プロ野球 [7月16日 10:33]• 高校野球 [7月16日 10:32]• プロ野球 [7月16日 10:29]• プロ野球 高木勇人がBC神奈川入り メキシカンリーグ中止 []• プロ野球戦評 [7月16日 10:37]• プロ野球戦評 [7月16日 10:37]• プロ野球戦評 [7月16日 10:37]• プロ野球戦評 [7月16日 10:37]• プロ野球戦評 [7月16日 10:37]• プロ野球戦評 [7月16日 10:37]• プロ野球 [7月16日 10:33]• プロ野球 [7月16日 10:29]• プロ野球 [7月16日 10:00]• プロ野球 [7月16日 10:00]• 高校野球 中標津「ワンチーム」でつかんだ初甲子園/1990年 []• 高校野球夏の地方大会 [7月16日 10:44]• 高校野球 [7月16日 10:32]• 高校野球 [7月16日 10:25]• 高校野球 [7月16日 10:25]• 高校野球夏の地方大会 [7月16日 7:20]• 高校野球夏の地方大会 [7月15日 21:01]• 高校野球夏の地方大会 [7月15日 21:01]• 高校野球夏の地方大会 [7月15日 20:25]• 高校野球夏の地方大会 [7月15日 20:25]• 高校野球夏の地方大会 [7月15日 20:15]• 大学・社会人 大商大・吉川を9球団が視察「短いイニングなら」 []• アマ野球 [7月15日 21:38]• アマ野球 [7月13日 19:55]• アマ野球 [7月13日 19:55]• アマ野球 [7月13日 17:51]• アマ野球 [7月13日 13:43]• アマ野球 [7月10日 17:48]• アマ野球 [7月10日 17:16]• アマ野球 [7月5日 18:29]• アマ野球 [7月2日 17:12]• アマ野球 [7月2日 8:53]•

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最強の前にて君臨する鬼

この国で二番目に強い侍になります

厳勝が「負けたくなかったもの」 これまでのところ厳勝が 「鬼」になった理由は明確に描かれていません。 過去の感想において僕は強さを追い求めるがゆえ,限りある寿命を更に縮めた「痣者」の厳勝は鬼となることを選んだのだろう... と想像したわけですが。 そんな強さを求めた厳勝が「勝ちたかった者」は弟の 縁壱である。 刃を赤く染める特別な「日の呼吸」の剣士として剣技を極め,かつ痣者なのに二十五を超えてなお生き延びることができた。 そこに 嫉妬していたわけです。 結局鬼になっても縁壱を超えることはできず,人であるがゆえの「寿命」という決着によって 永遠の敗北を喫することになった元・月の呼吸の剣士,黒死牟。 すでに勝ちたかった相手はいないのに,鬼として生きつづけていたのは今更「縁壱」以下の他の者に負けるわけにはいかないという強迫観念,思い込みによるものです。 思い出の中の縁壱と厳勝。 強さとは個人に属するものであり,それを後世に伝えられないことに焦りを感じる厳勝。 強さとは人によって伝えられていくものであり,個人に属するものではないとする縁壱。 真逆の二人故に, 分かりあえなかった 心。 分かり合えなかった兄弟 厳勝の価値観からすれば, 心が浮くどころではない。 自分が残した遺伝子の末には自らの技量ほどの呼吸法を伝えきれていない。 初戦強さとは自分という「個体」に属すると考えたことも,厳勝が鬼となり黒死牟となったのでしょう。 一方の縁壱はそんな「ふわっとした」概念そのままに,歳が死をもたらすその瞬間まで生きた。 その遺伝子が伝わったのかどうかもわからない。 その呼吸の技法が伝わったのかもわからない。 しかしこうやって今,鬼殺隊に技が派生していく形で受け継がれたのを目の当たりにし,その首を斬り落とされたことで 縁壱の言っていたとおりになったことを身を持って知らされる。 自らの遺伝子の末裔であるところの 無一郎は胴を斬られようとも自らに突き立てた刀を離そうとせず。 弱者と切り捨てたはずの鬼喰い・ 玄弥が人でありながら血鬼術まで使い自らを拘束し。 切り刻んでやっても何度も止血して,さらに自分に切りかかってくる風柱・ 実弥に畏れを感じ。 行冥は人でありながら鬼に匹敵する成長速度で驚異の動きを続けてくる。 後生畏るべし 日の呼吸ですら無い,その派生の呼吸法を使うそのものたちが「刀を赤く染めて」自らの首を,身体を切り刻んでくる。 有り得べからぬ事態... 自らが勝てなかった縁壱ではない者が縁壱と同じような技を振る舞う。 縁壱が残した言葉通りの事態に直面した時,黒死牟が考えたのは「縁壱以外のものに負けるわけにはいかない」ということだけではあるまい。 きっと,ここでこの者たちに負けたら,「個しての強さ」で縁壱を上回れなかっただけではない。 縁壱の言葉通り「強さとは人に受け継がれて更に上回っていくもの」という価値観そのものに負けたことになる。 単純な勝負で縁壱に勝てなかったというだけではなく,自らの 信念そのもので二度も縁壱に負けることになる。 だから元・継国厳勝こと黒死牟は言う。 己が負けることなど考えただけで腸が煮え返る 俺はもう二度と敗北しない と。 縁壱に二度も負けたくない。 それが彼が生き 永らえていた理由なのかもしれないね。 生への執着がもたらすもの 「二度と敗北できぬ」という強い想い。 その思いが首を斬られてなお黒死牟を 生に執着させる。 黒死牟は引かず,媚びず,省みぬ! ふむ。 猗窩座が到達しそうになって たどり着けなかった領域...。 あれは思い出の中の恋雪との記憶と,炭治郎の偶然の「げんこつ」による叱責が重なって「さらなる高みへの道」を自ら閉ざしたわけですが...。 しかし黒死牟さんは違います。 縁壱に勝てなかった以上もはやそれ以外の者に敗北するわけには行かない,という強烈な意思があるわけです。 故に首の再生を試みる。 猗窩座がたどり着けなかった高みに到達してでも,生に執着する。 その強烈な意志が身体の崩壊を食い止め,さらに頭の再生をも図る。 なるほど...。 これが頸を切っても崩れ落ちない仕組みか。 鬼舞辻無惨も首を切っても再生し,死にませんでしたがその原理はどうやら 「生に対する執着」「何がなんでも生き延びる」という 強い意志っぽいな。 考えてみれば 無惨はそんな男である。 太陽の陽を避け,元人間でありながら人間を殺めて食べることに何の躊躇もしない。 己の生にのみ執着する。 太陽のもとに出られない不自由な身体,もし損な生き方をやめたければ最初から「陽の下に出て」自ら消滅させれば良いだけである。 でもそれをしない。 恐らくそれは無惨にとっての 「敗北」。 何の因果か不自由な体となり,強大な力を得たものの太陽の下では暮らせない。 やつがそこにこだわるのは「いつかまた太陽の光を浴びながら健康な体で過ごしたい」という生への執着であろう。 故に青い彼岸花を探し,太陽を克服した禰豆子を狙うのでしょうから。 閑話休題。 話を黒死牟に戻します。 「もう敗北できない」という強い意志の下,黒死牟さんはついに頸の切断からの死を克服する。 禍々しい異形のその姿はまさに 「鬼」としかいいようがない。 醜く歪んだいくつもの触手。 不揃いの角。 全身に現れた痣は,これまでの黒死牟とは比較にならない強さを得たことを意味する。 異形の鬼と化す 「無惨ほどの速さで再生していない」という悲鳴嶋さん言葉はそのとおりなんでしょうけれど,あの時延々と岩柱さんが無惨の頸をきりまくれたのは 珠世の血鬼術によって固定されていたからです。 再生した瞬間,二人の柱の剣がかわされたことから判断して,もはやその剣が届くとも思えない。 無一郎は胴を切断。 玄弥の血鬼術も消えた。 風柱,岩柱はなお攻撃を加えんとするの者,彼我の差は歴然である。 頸の斬首という死をも克服した黒死牟は,もはや無惨を除いて最強と言っても良い存在です。 継国厳勝が「なりたかったもの」 猗窩座がたどり着かなかった「鬼として強さ」の高みにたどり着いた黒死牟。 かつて猗窩座は記憶の中の「恋雪と師匠」の思い出と,炭治郎が 「攻撃しない」ことによってその道を閉ざしました。 対して黒死牟は彼の中の「縁壱」との思い出がさらなる高みに登ってでも勝利に執着する。 攻撃する選択 であるならば,鬼殺隊としては黒死牟を倒しにかかるしか無い。 最後まで諦めず,その刀を振るう行冥と実弥は,炭治郎とは異なり 「攻撃する」ことを選択する。 黒死牟の中の戦いの炎が消えないために...。 その刃が転機をもたらすとは,これは上手いですね。 炭治郎と実弥たち。 対比的な行動だったのに,もたらしたものは同じ。 刃に映る異形のその姿に衝撃を受ける。 刹那,再び縁壱との思い出が蘇る。 厳勝がなりたかったもの 兄上の夢はこの国で一番強い 侍になることですか? 俺も兄上のようになりたいです。 俺は この国で二番目に強い侍になります 「侍」 自分がなりたかったもの。 この国で一番強い侍になりたかった。 そんな埋もれていた記憶を幼き縁壱が思い出させる。 厳勝が最強にこだわった理由,自らより優れた弟に嫉妬した理由,それは「この国で一番強い侍」となるためだったのか...。 剣を極め,自らの呼吸を継ぐものも無く,二十五でその夢もかなわないまま死ぬ運命。 そんな運命に抗うために鬼となる選択をしたものの,いつしか「この国で一番強い侍」から 抜け落ちてしまったもの。 「侍」 ついに頸の切断をも克服し,まぎれもなく最強に近づいた瞬間突きつけられた事実。 醜い異形の鬼となった姿を初めて見て気付かされた自分が 捨ててしまったもの。 自分から こぼれ落ちてしまった夢。 異形の姿に動揺する 強さと生に対する強烈な意思が揺らいだ時,鬼殺の刃で斬られた自らの頸と身体は再び崩壊する。 それはそうである。 強烈な生への執着のみがその体を維持するからである。 その自分の姿の醜さに,「侍ではないもの」である自分を見た時に,その 信念が揺らぐのは当然というもの。 そして頸を落とされ,身体を刻まれ,崩壊が進んでもなお負けを認められぬ醜さ。 その心の醜さに,往生際の悪さに再び黒死牟は「侍ではない自分」を思い知らされる。 侍にとって重要なのはその 生き様である。 どのように生を駆け抜けたか。 どのように自らの 「死に様」を描けたか。 そこが侍の本懐であろう。 にもかかわらず,敗北を認められない時分はただ 「生き恥」を晒しているだけである。 赤い月の輝く夜に,最後に相見えた弟・縁壱が「おいたわしや兄上」と泣いた理由。 それはこの国で一番強い侍になる夢を持ちながら,侍であることを捨ててしまった 兄に対する想い。 自らが目指した強き侍としての兄の姿がそこになかったからこそ,縁壱はそれを悲しんだのでしょう。 弟の最後の言葉を思い出しながら,本当に自分がなりたかったものを思い出す厳勝。 そんな厳勝がなりたかったものは,「この国で一番強い侍」となったかつての縁壱。 自分がなりたかったものになれた, 弟のその姿だった。 本当になりたかったもの 縁壱 お前になりたかったのだ という言葉とともに崩れ落ちた瞬間,その「生き恥」を悔いて負けを認めることができた。 そんな風に感じました, まる。 余談 結局,不死川兄弟の愛情ドラマが黒死牟の記憶を呼び起こす... とかいう僕の予想は大外れでしたね。 このぉ,ワニ先生め... (冗談です) 二人の死は不可避か...? さて,黒死牟の自壊という形で多分決着... だとは思うのですが,鬼殺隊の方もただでは済んでいない。 黒死牟のモノローグの形をとっていますが, 無一郎の死は恐らく不可避でしょう。 そして 玄弥も血鬼術が消えていることから,ほぼ力尽きたものと思われます。 ほとんど鬼と化していますからギリギリ生きているかもしれませんが。 自らの命を諦めても,鬼殺隊として成すべきことをなす。 たとえ叶わぬ弱きものでも,ギリギリの戦いの中でその力が強者を崩すきっかけになる。 炭治郎,無一郎の言っていたことは成し遂げることができました。 個としての無一郎・玄弥はもはや助からないかもしれない。 そのことは行冥も「命を無駄にするな」という形で示唆していますし,それを理解した実弥もまた涙を流しながら彼らの命に報いる働きをしました。 その果に上限の壱・黒死牟を崩壊に至らしめたのですから,二人はまさに縁壱のいうところの個ではなく鬼を倒さんとする 「志と技を継ぐ者たち」という形をとったことになりますね。 この後ですが今度は鬼殺隊の方の話になりますでしょうか。 無一郎は鬼になってまで生に執着するはずもなく,鬼殺隊となったその時から天命に従う意志でしょう。 ここで継国の血脈は絶えることになるのかもしれませんが,それもまた縁壱の言うところの「後の者についでいく」形で技と志は,受け継がれていきます。 その戦いもここで無惨を打ち取り終わるならば,本望でしょう。 ただ無一郎がもう 一つできることはある。 赤き刃の秘密は伝えられるか? それは 刀が赤くなり,黒死牟に多大なダメージを与えたことである。 黒死牟の再崩壊も無一郎のその攻撃した部分から始まっていますし,このことは対無惨戦で大きな意味を持つに違いない。 今際の際に,彼が気づいたことを言語化して行冥らに伝えるというのはありそうです。 そして 玄弥。 おそらくは瀕死かと思われます。 鬼喰いである玄弥は黒死牟の身体を食べれば再び蘇るかもしれません。 もはや食べる口も消化する器官もないので難しいかもしれませんが。 あるいは兄・実弥の特殊な稀血をもらえば,身体ぐらいは復活できるかもしれません。 もしわずかでも助かる可能性があるならば,実弥は玄弥を救おうとするでしょう。 それは当然,兄が弟を想う... 人であるならば当然の気持ちです。 人一倍,弟・玄弥の人として幸せを願っていた実弥です。 玄弥がどう言おうとそうしたいに違いない。 死を受け入れている涙の意味 もちろん玄弥がその選択を受入れ,鬼として生きながら得た後に人に戻ることを試みるのかもしれない。 でもなんとなくですが,そうはならない気がします。 人は限りある命を生き,その役目を果たす。 残された役目は後の者がその血筋の関係性は無く「目的を持つ人間たちによって」継がれていく。 その文脈ならば,個としての玄弥は延命を求めない気がします。 おそらく黒死牟の刃をたべ,血鬼術まで使った時,ほとんど玄弥は鬼とかしていたはずです。 鬼舞辻無惨の意識もこれまで以上に入ってきていたのでしょう。 であるならば,次に鬼として復活したならばもはや無惨の支配下に落ちてしまうかもしれない。 そうした懸念を有しているかもしれません。 であるならば,実弥がどう思おうとも 「自分は人として死にたい」こと, 「自分の分まで兄に幸せになってほしい」と願うこと。 そのことを玄弥は実弥に伝えてその生涯を閉じるのではないでしょうか。 そしてもう一つ, 無惨と意識共有したことはこの後の戦いにとって重要なポイントとなるのだと思います。 その知識を実弥らに伝えることによって,「全ての鬼を滅する」という鬼殺隊の,長年に渡り受け継がれてきた志を成就するヒントにする。 それもまた,呼吸が使えなかった玄弥もまた鬼殺隊の一員だったということの証になると想うのです。 再度まる。

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